Riders Republic Beta mostra a Ubisoft’s Steep Follow-Up Is 2 Fast 2 Familiar

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Riders Republic Beta Impressions: Ubisoft’s Steep Follow-Up Is 2 Fast 2 Familiar

Riders Republic é a segunda facada da Ubisoft Annecy num jogo de desportos radicais. Steep, lançado em 2016, foi o primeiro título do estúdio do sudeste de França aninhado nos Alpes – o mundo aberto do jogo foi inicialmente restrito também à mais alta cadeia de montanhas da Europa. Mas os Alpes foram-se na República dos Cavaleiros, e a Ubisoft também se livrou do Steep moniker. A opção por um rebrand sinaliza que o gigante dos jogos de vídeo espera um novo começo após a recepção mista de Steep. Está a expandir-se para além dos desportos de Inverno e a saltar através do lago, uma vez que a Riders Republic está situada no meio dos Parques Nacionais dos EUA que estão fundidos num mapa gigante. Pode-se ir do Vale de Yosemite ao Grand Canyon até à Montanha Mammoth numa questão de minutos.

Embora a Riders Republic só esteja prevista para daqui a dois meses – a data de lançamento é 28 de Outubro – a Ubisoft lançou no início desta semana um beta apenas por convite que foi disponibilizado durante dois dias. À primeira vista, não há muita coisa a mudar debaixo do capô. Afinal, tem o mesmo programador, muitos dos mesmos desportos, até mesmo um esquema de controlo legado, e o maior aborrecimento de Steep ainda está aqui. Tal como a sua antecessora, a Riders Republic é um título sempre em linha. Se se afastar um pouco, forçá-lo-á a recomeçar de onde esteve em último lugar, escolher um local de viagem rápida e depois uma viagem lenta até ao ponto de partida da corrida seguinte. Porque é que é assim? Não é exactamente claro, embora a Ubisoft pareça estar a pressionar para um mundo aberto onde se pode encontrar outros jogadores em liberdade de vaguear.

Não tem de ser desta forma. As actividades multiplayer na Riders Republic estão de qualquer forma estruturadas – é necessário ir a um local específico no centro principal da Riders Ridge para participar em “Mass Races” que envolvem 32 jogadores em consolas de geração actual e 64 jogadores em consolas PC e de geração seguinte (PlayStation 5 e a Xbox Series S/X). As “Mass Races” alternam entre desportos a meio do evento, emprestando ao estilo do corredor do mundo aberto The Crew 2. Ou pode puxar o separador “Social” nos menus onde pode criar grupos de até seis amigos e participar em modos de equipa 6v6, realizando truques e capturando distritos. Há também eventos multijogador gratuitos para todos os jogadores na República dos Cavaleiros, onde irão combater uns contra os outros através de uma série de eventos. E há apoio total de jogo cruzado.

O que importa em última análise é a forma como o jogo joga. A Riders Republic beta ofereceu acesso a três desportos principais: ciclismo, esqui/snowboarding, e voo de fato de asa de foguetão. Exceptuando o último, vai encontrar-se a descer a montanha. E todos os tipos de corrida são baseados à volta de postos de controlo – e perdê-los é dispendioso. A Riders Republic tem uma opção de rebobinar chamada “Backtrack”, mas não funciona como em outros jogos de corrida, tais como Dirt e Forza Horizon. Aqui, enquanto se rebobina, outros jogadores continuarão a avançar, mesmo quando estiver a jogar com versões fantasmas de outros jogadores. Isto é porque está sempre online? Talvez. Não se pode confiar no retrocesso para maximizar o desempenho, a forma como utilizo o retrocesso no Forza, mas torna a transição para PvP mais fácil, tenho de admitir.

A razão pela qual se encontrará a usar “Backtrack” é porque a Riders Republic é um empreendimento de arcada de alta velocidade. Em alguns eventos, a minha bicicleta ou esquis atingem mais de 110 km/h – isso é nível olímpico para os últimos, e para além do nível olímpico no caso dos primeiros. Não tenho a certeza se os pedais podem sequer rodar tão rápido na realidade. A Riders Republic tem controlos arcadey para acompanhar também isso, com o pneu traseiro da minha bicicleta a derrapar como uma loucura quando carrego no botão do travão, lembrando-me a loucura do desvio da necessidade do calor da velocidade. É uma loucura que o seu ciclista consiga manter o equilíbrio, apenas atirado para fora quando se bate de cabeça em algo. Voltar a ligar é simplesmente carregar num botão, não tem de voltar a andar manualmente para o seu veículo, não se preocupe – isto não é uma erupção cutânea.

Também será empurrado para “Backtrack” uma vez que a maioria das raças não são barricadas*. E acrescente-se a isso o facto de estar a atravessar todo o tipo de terrenos durante os eventos da Riders Republic. Se não tiver cuidado, facilmente se encontrará fora da pista – isto aconteceu-me normalmente porque estava a tentar maximizar a minha velocidade com a ajuda do “Boost”, disponível com o ciclismo e o fato de asa de foguetão a voar. Ou envolve foguetes (duh) ou pedalar sobre-humano. Para piorar a situação, a Riders Republic nem sempre o repõe quando sai da pista, para que possa acabar por perder muito tempo. Mas reinicia-o em corridas em que pode ganhar vantagem ao saltar os pontos de controlo. Prefiro a opção automatizada à manual, embora se trate de escolher entre o tempo perdido (primeiro) ou o momento (segundo).

A Ubisoft está sem dúvida a pressionar para uma República dos Cavaleiros de ritmo rápido porque contribui para o prazer. Mas esquiando numa corrida de massas com outros 30 jogadores online, senti que era impossível pilotar e nunca me senti verdadeiramente no controlo. Com as rochas e árvores a passar, era inevitável que de vez em quando me chocasse com uma. Essa sensação semelhante ressurgiu num evento especial onde a Riders Republic empilhou dois impulsionadores de foguetes para o lado da minha bicicleta. Por vezes, é como se a Forza Horizon atravessasse o país com alguns disparos extra de adrenalina.

No entanto, felizmente, a Riders Republic não tem tudo a ver com velocidade. Há modos de jogo em que se trata de marcar pontos – no beta, o snowboarding era o único. É preciso fazer truques no ar, moer sobre carris, e aterrar em grande estilo para construir uma pontuação alta. A Riders Republic oferece três predefinições de controladores: usar botões (“Racer”), usar o stick direito (“Trickster”), ou usar o gatilho para lançar e o stick esquerdo para truques (“Steep”). O último deles é construído para fãs e veteranos Steep, naturalmente. Pode também decidir se quer automatizar a aterragem (mais fácil) ou descobrir por si próprio (mais resistente). Más aterragens são mais frequentes com estas últimas, mas isso significa pontuações mais altas se conseguirmos. Com o “Steep”, recebe um bónus de aterragem assistida, mas tem de libertar truques para activar a assistência.

Quando não está ocupado com corridas, pode vaguear pelo mapa maciço da Riders Republic usando qualquer equipamento à sua disposição – incluindo apenas os seus pés. Há também um modo Zen para relaxar mas que não estava disponível no beta. Pode também passar algum tempo no “Modo Criativo” a fazer trilhos e desafios para outros jogadores, que serão votados pela comunidade e apresentados no jogo. Outra forma de fazer um splash é mergulhando no modo de fotografia da Riders Republic e clicando em imagens que impressionem os outros. O modo foto permite jogar com filtros, profundidade de campo, hora do dia, azimute solar, e quantidade de nevoeiro, poeira, chuva, neve, e humidade. Pode então afinar o brilho, contraste e saturação. Não é tão extenso como o que já vi noutros locais, mas deve satisfazer fotógrafos casuais.

Saberemos mais sobre a Riders Republic quando chegar a 28 de Outubro no PC, PS4, PS5, Stadia, Xbox One, e Xbox Series S/X com suporte completo de jogo multiplataforma. Esperemos que não volte a ser adiada. Estava inicialmente previsto para cair no início de Setembro, mas depois, em Julho, a Ubisoft anunciou que estava a adiar quase dois meses para dar aos programadores mais tempo para refinar a experiência.


Fonte: gadgets360

Votos: 6 | Pontuação: 4.7

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