Revisão de Dead Island 2: Escape From Hell-A

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Dead Island 2 Review: Escape From Hell-A

Na maior parte dos videojogos, só tens de matar coisas. Disparamos, esfaqueamos, rebentamos ou cortamos um elenco rotativo de vilões a caminho de um marcador circular, normalmente amarelo e por vezes esbranquiçado, no ecrã, onde recebemos as instruções seguintes de um NPC. Aparentemente, o rádio/ficheiro/chave/código/que procuravas e esperavas encontrar aqui está, na verdade, escondido noutro complexo/estação de televisão/prisão/hospital. Podes fazer uma pausa, reparar ou polir o teu equipamento numa bancada de trabalho convenientemente colocada, talvez guardar o excesso de inventário num cacifo na nuvem e interagir com o NPC que te acompanha/pedido, se estiveres interessado numa tentativa de humor. Se já te fartaste, podes voltar a matar – a parte que é suposto ser divertida.

Quer se trate de um jogo de tiros na primeira pessoa ao estilo de Call of Duty ou de um hack-and-slasher ao estilo de Devil May Cry, o esqueleto de um jogo para um jogador que se baseia fortemente nos seus sistemas centrais singulares (tiro, combate, travessia), em vez de uma construção diversificada do mundo e da narrativa (história, personagens, exploração significativa), permanece praticamente o mesmo. A questão reside no facto de essa mecânica central repetitiva de matar ser realmente divertida. Em alguns jogos, é a estrela do espetáculo. O jogo de armas de Call of Duty, testado pelo tempo e bem conseguido, faz com que até os títulos anuais pouco inspirados valham a pena ser comprados – quase. E a história de Devil May Cry pode não te interessar, mas a sua ridícula ação corpo a corpo momento-a-momento mantém-te saciado e surpreendido. Noutros títulos de menor qualidade, a jogabilidade central não consegue manter o jogador constantemente envolvido. Dead Island 2 – lançado a 21 de abril – situa-se algures no meio. A sua caixa de areia sangrenta e assassina de zombies nunca ultrapassa os limites da sua repetição, mas mantém-se suficientemente divertida para se sustentar quase até ao fim da sua campanha de 20 horas.

Dead Island 2 é um jogo construído ao serviço total do “jogo”. A história, as personagens, as ideias e as motivações são embelezadas, mas isso não importa muito. A única coisa que conta, com a qual o jogo espera que te importes e, esperemos, que te divirtas, é “ver zombie, matar zombie” enquanto te diriges para o teu próximo objetivo. Usa um taco de golfe, um cutelo de carne, uma garra de wolverine, uma marreta, uma claymore, uma katana, uma chave inglesa, um pé de cabra ou um taco de basebol para esmagar a cabeça do próximo morto-vivo na fila. E depois o seguinte. Podes esventrar, partir ossos e cortar membros a zombies em vários estados de decomposição. Podes incendiá-los, abrandá-los e deixá-los cair ao pontapé até ao esquecimento. A tua intenção de cometer uma violência indescritível é recompensada com quantidades gratuitas de sangue e sangue.

Existe um ambiente rico no qual tudo isto pode parecer autêntico e profundo. Os ossos estalam de forma realista nos pontos de impacto; a pele e a carne descolam, expondo feridas exactas; e os olhos saltam dos crânios sujeitos a traumatismos por força bruta. É certo que, no início, a matança é divertida. Encontrar novas formas de mutilar os zombies e novos brinquedos para o fazer também é divertido. Mas Dead Island 2 não consegue manter a diversão a meio e no final do jogo. Apesar de continuarmos a encontrar novas armas e melhoramentos, estes não alteram muito a forma como fazemos o nosso trabalho. A estrutura das missões também permanece praticamente a mesma. O jogo espera que a ação na primeira pessoa dos mortos-vivos o mantenha envolvido, e assim é, até ao ponto em que se começa a cansar de balançar a marreta virtual. O combate simplista nunca evolui para além de se esquivar ou bloquear os ataques dos mortos-vivos e contra-atacar com golpes brutais da arma branca da tua escolha. Nunca há novos métodos para a loucura. A violência absurda mantém tudo quente, mas a mecânica subjacente continua mal cozinhada.

Dead Island 2, a muito aguardada sequela da Deep Silver para Dead Island de 2011, não se passa numa ilha. O jogo deixa-nos, literalmente, no meio de uma versão fictícia de Los Angeles invadida por zombies – LA transformada em “Hell-A”, como lhe chama o criador Dambuster Studios. O teu avião despenha-se logo após a descolagem da cidade, numa tentativa de fuga de Los Angeles que corre mal. Sobrevives ao acidente, juntamente com um grupo de zombies. Sobrevives ao acidente, juntamente com uma altiva atriz de Hollywood, Emma Jaunt, e a sua equipa, mas és mordido por um dos mortos-vivos quando estás a sair dos restos ardentes do avião. Vais para a mansão de Jaunt e rapidamente te apercebes que ainda não te transformaste num daqueles zombies carnívoros que vagueiam pelas ruas de Los Angeles, porque, claro, és imune. A mansão torna-se um esconderijo e um quartel-general para ti e para os teus companheiros, e tu tornas-te o faz-tudo residente. À medida que vais fazendo missões e resgatando mais sobreviventes presos no pesadelo de Hollywood, eles juntam-se ao teu grupo de sobreviventes na mansão Jaunt.

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Este primeiro ato é o ponto alto do jogo. Jaunt e a sua equipa de sobreviventes são personagens coloridas e uma enorme mansão de Hollywood faz realmente sentido como base de operações num apocalipse zombie. Quando passeamos e exploramos marcos icónicos, conhecemos diferentes habitantes de LA, cada um com as suas próprias inclinações idiossincráticas. Podes resgatar um velho de Hollywood que está a reviver o seu auge, trabalhar com um influenciador da Geração Z que está a cultivar opiniões violentas e ajudar uma rockstar degenerada e drogada que não podia estar menos preocupada com o fim do mundo.

Explorar Los Angeles também é divertido. Dead Island 2 não é um jogo de mundo aberto, mas comporta-se como tal em alguns aspectos. O mapa de LA está dividido em distritos populares, cada um com o seu próprio conjunto de missões, excursões secundárias, desafios opcionais e saque. Estes distritos funcionam como mundos centrais compactos, cada um modelado numa parte famosa de LA. Pensa neles como os mapas pequenos, mas super-detalhados, da série Yakuza, que não se estendem. No entanto, cada mapa de distrito marca os pontos de interesse com ícones familiares – uma oportunidade perdida de deixar os jogadores percorrerem a área e descobrirem coisas por si próprios. Os distritos em si, dez no total, são todos únicos e evocam vibrações específicas de LA. Beverly Hills, apesar de estar infestada de mortos-vivos errantes, mantém a sua aura de luxo e está repleta de riqueza abandonada. Bel-Air tem algumas mansões de celebridades grotescamente opulentas – outrora brilhantes, agora com um pouco de vermelho. E o Cais de Santa Mónica, com o seu sol, areia e mar, exala aquele frio de verão caraterístico.

santa monica pier dead island 2 dead island 2

A certa altura, na sua secção intermédia, Dead Island 2 abandona o seu charme de terror preguiçoso e decide ser mais urgente, conduzindo a história para algumas armadilhas familiares do género. O teu objetivo imediato – sair de Hell-A, juntamente com os teus amigos famosos – é posto de lado na procura de favores abstractos para novas personagens duvidosas, tudo em nome do estudo da natureza da tua imunidade e de como esta pode ser usada para salvar a humanidade. Este segundo ato espreme quase deliberadamente a diversão do jogo e parece incongruentemente sério e auto-importante contra a abertura tola e auto-consciente. Nenhuma das novas personagens brilha, e as missões, que até então tinham sido de espírito livre e loucas ao estilo da Califórnia, transformam-se no equivalente a um manual de instruções. A homogeneidade do estilo Far Cry “vai aqui, faz aquilo” transforma todos os objectivos em tarefas. Isto leva Dead Island 2 a um final previsível e desanimador, em que, durante longos períodos, o objetivo e as motivações da personagem do jogador parecem divorciados da dinâmica criada nas primeiras secções do jogo.

O que não muda muito, porém, é a jogabilidade. Dead Island 2 aposta forte na glória do combate corpo a corpo na primeira pessoa e acerta em muitos pontos positivos, mas falha o alvo em alguns. Inspirado em Dying Light 2 Stay Human, de 2022, da Techland, o jogo apresenta uma mecânica de combate visceral semelhante, utilizando uma linha brutal de armas improvisadas – martelos, tacos de basebol, espadas, lanças, facas e garras – que causam danos eviscerantes. Existe um sistema personalizado para a produção de danos, que deixa feridas precisas nos zombies, dependendo do tipo de arma e da forma de ataque que escolheres. Armas de lâmina, como katanas, catanas e espadas longas, cortam a carne com precisão com base no ângulo de ataque, expondo os ossos e órgãos subjacentes. Um golpe poderoso, executado mantendo premido o botão R2 para atacar, cortará membros numa explosão de sangue e sangue. Por outro lado, as armas contundentes, como marretas e paus, esmagam partes do corpo da vítima com extremo prejuízo. Um golpe forte na cabeça esmaga o crânio e arranca os globos oculares das órbitas, enquanto um golpe nas pernas deixa o morto-vivo aleijado de joelhos ou a rastejar no chão ensanguentado.

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Tudo isso também pode ser usado taticamente. O meu padrão de ataque era atingir primeiro as pernas, tornando os zombies imóveis, e depois esmagar as suas cabeças como melancias maduras. O sangue salpica e acumula-se numa demonstração perturbadoramente excessiva da violenta caixa de areia de combate do jogo. Para alguns, pode ser demasiado pouco apetitoso; outros, como eu, vão adorar a atenção ao pormenor. Embora o foco esteja claramente no combate corpo a corpo brutal e de perto, também há combate à distância. Dead Island 2 inclui uma variedade de objectos de arremesso como cocktails Molotov, bombas químicas e shuriken. Podes até apontar e atirar a arma corpo a corpo que tens na mão para parar os zombies no seu caminho.

As modificações das armas também parecem fortemente inspiradas em Dying Light 2. Tens de encontrar projectos específicos que te permitem melhorar as armas com efeitos elementares, transformando a tua espada numa lâmina em brasa, o teu cutelo num cortador de carne ácido e o teu martelo num amaciador elétrico chocante, por exemplo. Ao contrário de Dying Light 2, também aqui há uma série de armas. Funcionam, mas não são tão divertidas como as muitas armas brancas do jogo, e serviram-me sobretudo como um cartão para sair da prisão. Mas não te deves apegar demasiado ao teu equipamento, pois tudo se estraga com o uso repetido. Também se adquirem regularmente versões melhores das armas à medida que se sobe de nível, o que leva a uma gestão aborrecida do inventário. Estás constantemente a desmontar o equipamento mais antigo para acomodar armas mais recentes com melhores atributos nas tuas limitadas ranhuras de inventário.

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Mesmo com sistemas complexos de gore, o combate em si mantém-se simplista, quase até à exaustão. Uma esquiva ou um bloqueio bem cronometrados deixam os zombies abertos para um contra-ataque contextual. Com um toque no botão quadrado (num comando da PlayStation), podes ripostar para desferir golpes finais com um floreado grotesco. Para além disso, podes dar pontapés nos teus inimigos e mandá-los pelos ares, esmagar zombies incapacitados ou transformares-te num zombie feroz e despedaçar hordas de mortos-vivos quando o medidor do modo “fúria” estiver cheio. Lembra-te, foste mordido antes, mas não te transformaste. No entanto, ganhaste algumas vantagens com a infeção. As tuas proezas de combate também são ajudadas por um baralho de cartas de habilidade que se desbloqueiam à medida que progrides, cada uma representando vantagens específicas que melhoram o teu ataque, defesa ou proeza de fúria. Apesar de todas estas partes se conjugarem bem, o combate ainda deixa algo a desejar. Nunca evolui nem te dá novas formas de aplicar castigos, tornando-se repetitivo ao ponto de, no último ato, estares apenas a passar pelos movimentos.

A travessia também se pode tornar entediante, uma vez que as viagens rápidas só estão disponíveis a meio do jogo e cada área central exige uma corrida para trás e para a frente para atingir objectivos de missões e actividades secundárias. O facto de cada distrito ter ambientes distintos e detalhados ajuda a captar a essência específica de LA onde quer que vás. A cidade brilha com uma iluminação dourada e exuberante durante o dia, tal como no Grand Theft Auto V. A excelente iluminação também dá vida às áreas interiores, conferindo-lhes um verniz vivo. As sequências nocturnas, no entanto, não são muito satisfatórias, uma vez que os bonitos adereços do jogo são abafados pela escuridão. As fontes de luz não preenchem o ambiente e a lanterna quase não tem utilidade. Os zombies receberam a atenção necessária em termos de detalhes gráficos – muitos deles incorporam a sua estética de Los Angeles pré-mortos-vivos. Também existem em várias formas e tamanhos, e em vários estados de apodrecimento.

dead island 2 dentro de casa dead island 2

Na PS5, Dead Island 2 tem um desempenho consistente, proporcionando uma experiência de jogo estável a 60 fps. No entanto, existem problemas técnicos e falhas por todo o lado. Deparei-me frequentemente com cortes, sobretudo durante as animações de finalização em espaços estreitos. A certa altura, o jogo fez-me sair da área de missões e tive de voltar atrás e refazer os meus passos para voltar ao caminho certo. O marcador de objectivos também pode ser um pouco complicado, especialmente nas zonas de busca. O jogo adopta uma abordagem não interventiva em certas alturas, quando tens de procurar itens de missões. Isto acrescenta uma exploração orgânica à mistura, mas pode ser frustrante por vezes, quando não se faz ideia do que se deve procurar. Embora o jogo não tenha muitas opções de personalização visual (não há modos gráficos para alternar), tem um seletor de FOV – uma vitória rara nas consolas.

Dead Island 2 situa-se na linha entre estas vitórias e os seus fracassos demonstráveis. De certa forma, remete para um design de há talvez uma década atrás. Isso não deve ser uma surpresa, uma vez que este jogo foi anunciado pela primeira vez em 2014 e tomou forma ao longo de um ciclo de desenvolvimento longo e conturbado, trocando de criadores várias vezes. O produto final, resultado do trabalho da Dambuster Studios, é um videojogo muito parecido com um jogo de vídeo; um que se compromete com a jogabilidade pura e se recusa a contextualizar a ação, como fazem muitos títulos triple-A modernos. Os grandes jogos cumprem este aspeto, mas também vão mais além. Constroem temas, desenvolvem narrativas, personagens e motivos, atribuindo significado ao ato de jogar. God of War, Celeste e Hades fazem exatamente isso.

Mas nem todos os jogos têm de fazer isso, desde que saibam o que estão a tentar ser. Podem ser parvos, sem sentido e juvenis. Dead Island 2, na sua maior parte, é suficientemente consciente. Com o sangue no seu núcleo, abraça a violência sem riscos e o valor robusto de um videojogo. É exatamente o tipo de jogo que levou as mães americanas a pânico moral nos anos 90. Evita o esgotamento da repetição por ser suficientemente curto e nunca se prolongar demasiado, embora a novidade de tudo isto morra após a paixão inicial. Ao contrário dos seus contemporâneos, Dead Island 2 não oferece constantemente mais do seu saco de truques. É como um brinquedo GI Joe num mundo de hoverboards, drones e armas nerf. Mas os GI Joes também costumavam ser divertidos.

Prós

  • Combate corpo a corpo violento e gratificante
  • Variedade de armas e modificações
  • Conceção do mundo do hub
  • Campanha curta

Contras

  • História e personagens sem brilho
  • Estrutura de missões e jogabilidade repetitivas
  • Bugs e falhas ocasionais

Classificação (em 10): 7


Fonte: gadgets360

Votos: 14 | Pontuação: 3.3

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