The Last of Us Part I Análise para PC

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The Last of Us Part I PC Review: A Port So Disappointing, It Deserves an ‘Early Access’ Tag

Não há como negar que The Last of Us tem estado no radar de todos os jogadores de PC desde que deu os seus primeiros passos na PS3 em 2013. Um título tão monumental que foi lançado mais duas vezes nas gerações seguintes da PlayStation, adaptando-se e sobrevivendo ao teste do tempo. A nova versão para PC de The Last of Us Part I é uma versão básica do remake para PS5 – reconstruída a partir do zero com visuais novos e brilhantes e mecânicas modernizadas, para que possa enfrentar a referência estabelecida por The Last of Us Part II de 2020. Sendo um dos jogos mais marcantes da Naughty Dog e depois de um atraso de três semanas para um polimento extra, seria de esperar que estivesse na melhor forma aquando do lançamento. No entanto, enganámo-nos, pois o estúdio fez uma parceria com a Iron Galaxy para as tarefas de portabilidade – os mesmos responsáveis pela horrível versão para PC de Batman: Arkham Knight. O resultado é uma confusão não optimizada, que coloca problemas muito antes de se começar a jogar o jogo.

The Last of Us Part I PC review: Trabalho de preparação e experiência

Se você passou tempo suficiente na internet na semana passada, as imagens amaldiçoadas de um homem das cavernas Joel e uma Ellie com cabelo de espaguete devem estar enraizadas em seu cérebro. Embora hilariantes, estas falhas visuais não são desculpáveis por parte de editoras AAA como a Sony Interactive Entertainment (SIE), cujo processo de pensamento tenho dificuldade em compreender. É bizarro, porque a empresa já tem uma equipa interna de portadores, a Nixxes Software, que trouxe versões quase perfeitas do Homem-Aranha e do Homem-Aranha: Miles Morales para PC, com taxas de fotogramas ultra-suaves e visuais que até suportam hardware que remonta aos dias da Nvidia GTX 950.

Em vez disso, fizeram uma parceria com esta alternativa de terceiros, que anteriormente fez um trabalho aceitável com a porta Uncharted – a maioria dos problemas subjacentes foram corrigidos num patch posterior. Com um historial tão irregular, é difícil perceber por que razão a Naughty Dog optou por esta via arriscada. Bem, há o óbvio – lançar The Last of Us Part I no PC para coincidir com o comboio de propaganda da série da HBO, mas ao fazê-lo, lançaram uma versão irregular. Para começar, o lançamento do jogo pela primeira vez dará início a um processo de compilação de shaders, que pode levar de minutos a horas, conforme relatado em algumas análises negativas do Steam.

Na minha experiência, o jogo demorou uns impressionantes 30 minutos a compilar shaders, e isso também, numa segunda tentativa. Inicialmente, o jogo bloqueou quando cliquei no menu Opções para ver as definições. Nem sequer se deve atrever a ver um vídeo do YouTube em segundo plano para matar o tempo, porque este processo consome completamente os recursos do sistema. Todos os oito núcleos do meu AMD Ryzen 7 5800x estavam a 100 por cento de utilização, tornando quaisquer outras aplicações lentas enquanto eu olhava pacientemente para o ecrã inicial.

Este não é um comportamento normal para qualquer jogo desta geração, e posso ver isto como um grande problema para jogadores com CPUs de baixa especificação. O processo de “Shader Building”, como lhe chama a Iron Galaxy, pode ocupar uma hora do tempo de jogo nesses sistemas ou no Steam Deck, reduzindo essencialmente para metade o tempo de jogo que poderias ter tido para testar as águas. O Steam só permite duas horas de jogo antes das quais se pode pedir um reembolso, e espero sinceramente que outras editoras não adoptem isto como uma tática obscura para maximizar o lucro.

Análise de The Last of Us Part I para PC: Jogabilidade

Graças à adaptação de The Last of Us pela HBO, até os não jogadores já conhecem bem a sua história tragicamente emocional. Uma traiçoeira viagem pelo país que acompanha dois sobreviventes, o solitário Joel e a adolescente Ellie, numa América pós-apocalíptica repleta de mutantes infectados, sobreviventes sem esperança e alguns idiotas insolentes. Com o tempo, os dois desenvolvem uma ligação entre pai e filha, aceitando a sua dor e encontrando luz numa terra devastada e sombria.

Tudo o que precisa de ser dito sobre o jogo The Last of Us já foi discutido inúmeras vezes ao longo dos anos, deixando-me apenas com os aspectos técnicos para abordar agora. Em termos de conteúdo, a experiência é idêntica à do remake para a PS5, que inclui o jogo base, o DLC da prequela Left Behind, um modo de fotografia e uma funcionalidade de morte permanente para jogadores experientes. O modo multijogador também foi excluído de The Last of Us Part I, uma vez que a Naughty Dog continua a trabalhar numa entrada autónoma, com um novo elenco e localização.

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A disposição do teclado e do rato é bastante intuitiva e inclui suporte total para o mapeamento de botões, que podem ser guardados como perfis personalizados para acesso rápido. No entanto, o controlo da câmara no rato sofre dos mesmos problemas de panorâmica de Uncharted: Legacy of Thieves Collection, o que resulta em gagueiras visíveis que só pioram em combinação com o movimento da personagem.

O efeito de trepidação persistiu mesmo com o motion blur ativado, mas desapareceu completamente assim que mudei para um comando PS5 DualSense. Lamento, mas como é que se consegue fazer um jogo para PC sem ter um suporte periférico por defeito correto? Será que os criadores se esqueceram da plataforma a que este jogo se destinava, ou trataram-no como uma reflexão tardia e depois ficaram sem tempo para o rever? A favor de movimentos suaves, joguei principalmente com um comando, mudando intermitentemente para o KB+M para melhor apontar durante os tiroteios. Não foi o ideal, mas foi o suficiente para jogar.

O feedback háptico do comando DualSense serve para mergulhar profundamente no mundo de TLOU. Como é habitual, os jogadores de PC só o podem experimentar através de uma ligação com fios, o que resulta em vibrações apropriadas, como o ruído de um tanque a passar, um solavanco súbito ao saltar de alturas, o engatilhar de uma arma ou o impacto duro de bater na cara de um Clicker com um tijolo. Estes efeitos estão presentes mesmo durante os segmentos furtivos para significar a luta da vítima pela sobrevivência enquanto a sufocas ou lhe espetas uma faca na garganta. Os efeitos climáticos ambientais, como os trovões e o agradável bater das gotas de chuva, são perfeitamente traduzidos nas palmas das mãos e a sua intensidade pode ser ajustada através de barras deslizantes.

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Entretanto, puxar uma corda de arco apertada ou disparar armas endurece os gatilhos adaptativos do DualSense para emular uma sensação de resistência. Infelizmente, por vezes, quando as vibrações e os gatilhos adaptativos funcionavam em simultâneo, o impacto era tão forte que desligava por momentos o meu comando, o que era bastante irritante. Outra queixa é a falta de vibrações quando se atravessa a folhagem, que foi um fator de imersão incrível em Horizon Forbidden West.

Há também uma grande variedade de opções de acessibilidade, tornando o jogo jogável para quem tem dificuldades visuais, auditivas ou motoras. Para além das ajudas visuais básicas e das opções para o enjoo, temos descrições áudio para as cenas, uma funcionalidade de conversão de texto em voz, um maior contraste de cores para ajudar a diferenciar facilmente os bons dos maus, e muito mais. Aparentemente, existem mais de 60 funcionalidades, todas elas bem-vindas para que os jogos se tornem mais inclusivos e divertidos para todos.

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Análise do The Last of Us Part I para PC: Gráficos e desempenho

Mesmo ignorando a sua inconsistência, as especificações mínimas indicam que uma placa gráfica de 4 GB – Nvidia GeForce GTX 970 ou AMD Radeon RX 470 – será suficiente para executar o jogo em predefinições baixas a 720p e 30 fps. Mas quando apliquei essas definições, o indicador de utilização de VRAM no jogo mostrou que o jogo estava a ocupar 4,5 GB de memória de vídeo – 5,7 GB se incluirmos “OS + Apps” – excedendo em muito o que foi prometido.

Não é claro para que estão a ser utilizados os 1,2GB extra, uma vez que, no modo inativo, o Gestor de Tarefas do meu PC apenas reporta 600MB de utilização de VRAM dedicada – algo não bate certo aqui. Mesmo software de monitorização externo, como o MSI Afterburner e o Process Explorer, mostrou valores mais elevados, o que dá a impressão de que o próprio jogo está a reclamar a memória adicional por alguma razão desconhecida; ou isso, ou o indicador de VRAM do jogo está avariado.

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Testei este jogo numa versão de especificações médias – um processador AMD Ryzen 7 5800x de 4,25 GHz, uma GPU Nvidia GeForce GTX 1660 Super com 6 GB de VRAM, 16 GB de RAM e um SSD de 500 GB. Esta análise baseia-se na versão mais recente do jogo patch de desempenho de 14 GBque, no meu caso, eliminou completamente os crashes, mas continua a ter problemas de desempenho. Continuam a existir micro-gaguejos, para além de grandes picos de atraso quando se vira rapidamente a câmara ou quando se saca de uma arma e se aponta a mira.

A experiência geral não foi isenta de problemas, por muito que baixasse as definições ou aumentasse a resolução do ecrã. Por vezes, o áudio era cortado, tirando-nos da imersão. Outras vezes, a sincronização era interrompida durante as projecções cinematográficas durante uns bons 10 a 15 segundos, antes de um novo gaguejo a colocar de novo no lugar. A tudo isto juntam-se os longos tempos de carregamento inicial e as enormes quedas de fotogramas na transição entre as cenas e o jogo, e vice-versa.

A configuração de The Last of Us Part I em 1080p nativo com a predefinição Baixa fez com que a minha utilização de VRAM atingisse 99%, o que denota uma gestão de memória terrível. Apesar de ter conseguido obter uma média de fotogramas bastante suave – cerca de 63-71 fps, a estética geral era feia, com as texturas do ambiente a parecerem iguais às da versão PS3 de 2013. Isto está completamente fora de moda para uma versão PlayStation-PC, que sempre deu prioridade à fidelidade visual, simplesmente desfocando ou pixelizando os contornos dos objectos.

the last of us part 1 pc review texturas baixas the last of us part 1 pc review texturas baixas

Desta vez, no entanto, parece vandalizado com um forte aspeto de pintura em tela – quase como uma daquelas imagens aerografadas geradas por IA. Nesta predefinição, os padrões nas roupas ou o texto nas placas de sinalização aparecem como tinta borrada – totalmente ilegível – enquanto as características definidoras dos modelos de personagens, como as rugas de Joel e as sardas de Ellie, são fortemente reduzidas. As personagens secundárias têm manchas carecas quando observadas à distância e os recursos reutilizados, como edifícios, portas e veículos, são manchados por texturas semelhantes a barro. É difícil de acreditar como The Last of Us Part I parece pouco apelativo nas definições mais baixas.

Não querendo suportar isso, aumentei todas as sub-opções de textura para Alta, ultrapassando essencialmente os limites de VRAM em 900MB, e o resultado foi um aspeto muito mais nítido. Aumentar a filtragem de textura para Anisotropic 8x e ajustar os reflexos em tempo real também foi uma óptima escolha, uma vez que não teve impacto na memória. É claro que isto levou a taxas de fotogramas ligeiramente mais baixas, mas se o desempenho geral for mau, mais vale fazer com que as coisas pareçam convidativas.

the last of us part 1 pc review configurações de textura baixas vs altas the last of us part 1 pc review configurações de textura baixas vs altas

Joguei The Last of Us Part I com estas definições e obtive cerca de 57-63 fps na secção do bosque fora da casa de Bill, que, embora serena, está repleta de vegetação em movimento rítmico e de animais a correr. Até os pêlos do braço de Joel e a cicatriz da ferida no seu nariz ficaram bem visíveis. Entretanto, em situações mais agitadas, como o tiroteio no Capitólio, onde atirei cocktails Molotov para incendiar a milícia, o jogo atingiu uma média de 55 fps, caindo ocasionalmente para 49 fps quando havia demasiada atividade no ecrã. Os fotogramas atingiram um pico de 70 fps quando andei a vasculhar salas vazias à procura de mantimentos.

Tendo em conta a falta de otimização deste jogo, estas definições parecem-me uma boa experiência, que pode, naturalmente, ser melhorada activando o VSync. Também se pode utilizar o FSR 2.0 da AMD para reduzir a utilização da VRAM, mas, na minha opinião, só fez com que os fios de cabelo ficassem frisados e “ruidosos” – se é que isso faz sentido. É incrível como é necessária uma placa gráfica de 8 GB para correr The Last of Us Part I nas definições médias, mas mesmo assim fica incrivelmente horrível, e foi por isso que optei por texturas altas (há apenas um aumento insignificante na fidelidade visual quando se passa da predefinição baixa para a média). Precisaria de 12 GB de VRAM para obter taxas de fotogramas aceitáveis nas definições Ultra, pelo que nem sequer me preocupei muito com isso.

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Os proprietários de GPUs de 6 GB ou 8 GB podem certamente experimentar o meu método e utilizar um pedaço de memória partilhada para a VRAM em falta e esperar que funcione. É aí que entra em jogo o requisito mínimo de 16 GB de RAM do sistema. A queda nos fotogramas não foi muito significativa, na minha opinião, embora continuemos a ter de lidar com a enxurrada de problemas de otimização subjacentes, falhas e utilização elevada do CPU. Mais uma vez, a experiência vai variar muito de sistema para sistema, por isso podes ter de te esforçar muito para a conseguir – espero mesmo que isto seja resolvido na fonte em breve.

Análise de The Last of Us Part I para PC: Veredicto

É absolutamente desconcertante a forma como a Naughty Dog adoptou a mentalidade de “lançar primeiro, corrigir depois” para o seu lançamento mais importante para PC. Mesmo com o patch de 14GB, The Last of Us Part I sofre de má gestão de memória, levando a uma experiência altamente comprometida, alimentada por gagueiras, problemas de som, tempos de carregamento invulgarmente longos e muito mais. Claro que, por baixo destes problemas, temos uma das melhores histórias de sobrevivência pós-apocalíptica alguma vez contada na história dos jogos, mas os obstáculos para lá chegar não valem a pena. Por 3.999 rupias/ 59,99 dólares, estás a receber o que é indiscutivelmente a primeira versão para PC de acesso antecipado da PlayStation – uma bofetada apertada para aqueles que evitaram spoilers durante quase uma década. A menos que tenhas um PC de ponta, não compres este jogo no seu estado atual e reza para que os problemas sejam resolvidos a tempo. Quer dizer, se jogos como Batman: Arkham Knight e Cyberpunk: 2077 funcionam bem agora, tenho fé que The Last of Us Part I acabará por chegar lá.

Prós:

  • Óptima história
  • Muitas funcionalidades de acessibilidade

Contras

  • Micro-gaguejos em abundância
  • A câmara gagueja ao usar os controlos do rato
  • O som desliga-se aleatoriamente
  • O áudio dessincroniza-se durante as cenas
  • Má gestão da VRAM
  • Tempos de carregamento longos
  • Longa compilação de shader
  • Texturas feias na predefinição Média e inferior

Votos: 12 | Pontuação: 3.7

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