Análise de Diablo IV

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Diablo IV Review: A Devilishly Fun Loot-Fest Set Across the Fires of Hell

Cartas na mesa: Nunca tinha jogado um jogo Diablo. Sim, eu sei, estou um pouco atrasado para a festa, o que é estranho, tendo em conta que este franchise infernal está repleto de todos os ingredientes certos, desde monstros macabros, masmorras perigosas, saques e muito sangue – elementos que normalmente me deixariam tonto de entusiasmo. É um nome conhecido que ainda tem alguma influência bem merecida, apesar de Diablo Immortal do ano passado o ter manchado com mecânicas pay-to-win, que por razões óbvias não agradaram aos fãs. A Blizzard tem grandes planos para Diablo IV, a começar por um mundo aberto expressivo que deixa muito espaço para conteúdos no futuro, a par de aperfeiçoamentos acentuados no combate e no seu sistema de construção. Acho que isso deve ser suficiente para nos manter distraídos do seu escândalo do leite materno roubado e o cancelamento do modo PvE de Overwatch 2.

Revisão de Diablo IV: Cenário e primeiros passos em Santuário

Diablo IV incorpora plenamente as suas conotações religiosas sombrias, atirando-o para o reino manchado de sangue do Santuário, cujas terras choram na miséria. Os seus habitantes são a humanidade, as almas infelizes que foram apanhadas no meio da Guerra Eterna entre os Altos Céus e os Infernos Ardentes. O que foi originalmente estabelecido como um refúgio da guerra depressa sucumbiu à escuridão, formando durante anos um vazio de poder que mais uma vez despertou o interesse de um lendário demónio com chifres – Lilith, Rainha dos Succubi. Nós, os Wanderer, cansados de uma longa viagem, procuramos abrigo numa caverna nos Picos Fracturados cobertos de neve, apenas para sermos acordados por gritos angustiados de ajuda, o que dá início ao prólogo.

É uma história básica de RPG que serve apenas como uma faísca para investigar este novo mundo exuberante e traçar o seu próprio caminho. Claro que uma grande parte é determinada no ecrã de criação de personagens, onde se avaliam as cinco classes principais de Diablo IV e se cria um visual único, passando por penteados, marcas corporais, jóias, cor dos olhos e muito mais.

Sendo este o meu primeiro Diablo, joguei com a classe que alguns consideram a mais cobarde: o Necromante, que pode convocar e enviar um pequeno grupo de cadáveres mortos-vivos para realizar as minhas acções nefastas. Isto foi muito benéfico para aliviar a pressão sobre mim, uma vez que mantive uma distância segura para me curar ou recuperar a compostura quando enfrentei minibosses resistentes. Outra das minhas favoritas é a classe Druida, um metamorfo selvagem que pode transformar-se num lobisomem sanguinário ou num urso imponente para abater todo o tipo de entidades demoníacas, ao mesmo tempo que possui habilidades elementares adicionais que se alinham com a mãe natureza. Podes fazer chover relâmpagos, invocar fortes rajadas de vento ou desenterrar um grande pedregulho para tratar os teus lacaios como pinos de bowling.

Apetece-te algo mais assustadiço? Escolhe o Rogue e lança-te pela arena para causar grandes quantidades de dano, ou torna-te um Sorcerer e lança feitiços à distância. O brutal Bárbaro, um elemento básico do franchise, alimenta-te com uma raiva desenfreada, fazendo de ti um arsenal vivo que podes transportar e trocar entre diversas armas em tempo real.

Diablo IV não é um jogo de mãos dadas, confiando no jogador no início para descobrir os controlos básicos, fazendo-o pilhar caixotes e carcaças enquanto abate matilhas de lobos no silêncio da floresta. Sendo um jogo isométrico baseado num ciclo de jogo altamente repetitivo, aprecio muito o facto de o clique esquerdo ser uma ferramenta multifuncional que permite movimentos gerais, para além de ataques e pilhagens, possibilitando uma experiência de exploração de masmorras muito menos cansativa.

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Com o franchise a mudar para um formato de mundo aberto, Diablo IV aposta fortemente na exploração, enchendo o mundo de cidades cheias de NPCs com quem conversar, cidadãos desesperados com missões para distribuir, atalhos, bosses mundiais e encontros com inimigos que tornam a descoberta extremamente gratificante. Muito disto só pode ser experimentado quando se inicia o segmento do Ato I, ou seja, quando se chega a Kyovashad, uma grande povoação medieval que serve principalmente como um refúgio da dureza do mundo exterior que cedeu às tentações da Mãe Lilith.

Análise de Diablo IV: História

Encontramos pela primeira vez estes seguidores mal orientados durante o Prólogo, quando nos dirigimos para um celeiro barulhento e descobrimos um monge louco a divagar. Aqui, encontramos os habitantes de uma estalagem acolhedora, que nos recebem de braços abertos, prometendo abrigo e comida, enquanto os outros ocupantes se oferecem para vender armas e curar-nos completamente. Resumindo, é-nos pedido que tratemos de uma infestação demoníaca numas ruínas a norte e que livremos os locais do sufrágio, o que conseguimos fazer com sucesso, resultando numa festa em nossa honra.

No entanto, as coisas começam a ficar confusas e depressa nos apercebemos que a nossa bebida foi adulterada. A sequência destaca cuidadosamente a devoção dos loucos da cidade a Lilith, uma vigarice bem pensada, enquanto se preparam para oferecer o nosso corpo sedado para sacrifício. Felizmente, somos salvos pelo monge louco, que se revela ser um padre que também sofreu o mesmo destino que nós, embora agora menos delirante. É uma reviravolta surpreendente numa história de bem contra o mal que, de outra forma, seria um modelo de jogo – momentos que estiveram presentes em surtos ao longo da história principal e que me fizeram querer mais.

Salvo os diálogos bem escritos, a maior parte dos enredos de Diablo IV são clichés, com uma estrutura narrativa desarticulada que nos leva a passar a maior parte do tempo a perseguir Lilith em cinco regiões enormes. É certo que esse é o objetivo principal, mas achei que as missões inseridas nesses segmentos são, em grande parte, conteúdo de enchimento, sendo-nos constantemente enviados para executar tarefas não relacionadas que prolongam desnecessariamente o tempo de jogo. Isto não é ajudado pelas próprias personagens, que são frequentemente colocadas em perigo devido à sua própria falta de cautela. A situação torna-se rapidamente frustrante.

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Na maior parte do tempo, Lilith está escondida atrás da grande cortina, muitas vezes espreitando para aumentar as apostas para o destino de Santuário, inspirando ódio e crueldade nos corações dos humanos. A sua presença é teatralmente ameaçadora e a sua voz sensual mostra bem os poderes de sedução de Lilith, que sussurra suavemente e submete mortais e imortais aos seus caprichos. Para mim, estas cenas foram facilmente os pontos altos da história principal, mas isso também me faz pensar se elas só são cativantes por serem tão escassas.

Com o tempo, estabelecemos uma relação de confiança com Lorath Nahr, um eremita que acredita que criámos uma ligação estranha e sobrenatural com Lilith e que nos deixa na vasta Kyovashad. Ele aparece frequentemente em pontos seleccionados da campanha, ajudando-nos em batalha e revelando lentamente o segredo para deter a Mãe Santíssima. Mas o que realmente me manteve entretido no arco de Lorath foi a sua voz familiar, áspera e com sotaque de Yorkshire, que certamente causará arrepios no corpo de qualquer fã da A24 Films. É o Ralph Ineson! Sim, a estrela de The Witch e a voz por detrás de O Cavaleiro Verde é uma figura central na história de Diablo IV. Não pude deixar de me sentir um fanboy assim que o ouvi – nervoso na minha cadeira com um sorriso estúpido estampado na cara, enquanto ouvia o seu barítono calmante. É também provavelmente a única personagem cujo diálogo nunca saltei, o que é dizer muito tendo em conta os meus problemas com o ritmo da narrativa.

Análise de Diablo IV: Mundo aberto, progressão e jogabilidade

A Blizzard conseguiu, sem dúvida, fazer com que o jogo se destacasse com uma estética horrivelmente feia. Pilhas de carcaças, membros cortados, poças de sangue com órgãos a apodrecer, corpos em crucifixos e espigões, alguns tentáculos Lovecraftianos a mexerem-se numa gosma castanha coalhada – é só escolher – cada passo que damos emana o fedor da morte. Tudo isto está espalhado por uma paisagem atmosférica que inclui grutas demoníacas, florestas luxuriantes repletas de vida selvagem mortífera, pântanos pútridos e áreas cobertas de neve que uivam de isolamento. O mundo aqui é realmente enorme, fazendo com que absorvas, de bom ou mau grado, muito dele, especialmente nos primeiros actos, onde só podes viajar a pé. Claro que existem montadas para uma deslocação mais fluida, mas o jogo distribui essas montadas muito mais tarde.

O Diablo 4 não eleva o género ARPG de masmorras a novos patamares, mas mistura ideias emprestadas e ideias pioneiras das edições anteriores para criar uma sequela digna. A jogabilidade gira em torno de um sistema de explorar, matar e saquear que, embora pareça simples, é bastante viciante. Espalhados pelo mundo encontram-se pontos de interesse, sejam eles lacaios aleatórios empunhando lanças, masmorras e vida selvagem hostil – alguns deles são lobisomens de outro mundo, árvores vivas, ovinos humanóides gigantes, aranhas enormes e coisas do género.

Embora o ritmo e o estilo de combate sejam inicialmente determinados pela classe que escolheste, com a progressão, vais adquirindo novas habilidades que alteram completamente a tua construção. Até ao nível 50, visitarás frequentemente uma árvore de habilidades semelhante a uma teia, cujos caminhos se ramificam para revelar novas vantagens que resultam em melhorias de danos e num conjunto de ataques totalmente novo.

Como já referi, gostei mais do Necromante, uma vez que o meu plano original era simplesmente atacar os inimigos e fugir quando as coisas ficassem difíceis, na esperança de que os mortos-vivos que eu invocava os aguentassem. No entanto, com cada nova arma e peça de armadura que equipava, não eram apenas os números de danos, mas também os meus níveis de confiança que aumentavam. Já não tinha medo de ficar muito tempo perto de um inimigo, nem era demasiado sovina quando bebia as minhas poções de saúde.

Através de aumentos de nível de habilidade, depressa fui capaz de empalar inimigos com lanças sangrentas, libertar uma praga concentrada que perdurava e até fazer explodir cadáveres que estavam a ser colocados e infligir danos maciços aos inimigos à minha volta. Com o Corpse Tendril, podia fazer algum controlo de multidões – ao activá-lo num cadáver, faz sair veias tentaculares que agarram e puxam os inimigos para perto dele. Descobrindo a sinergia entre as várias habilidades, podes criar a tua própria versão personalizada para persistir na brutalidade de Santuário. As possibilidades são infinitas.

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Ao adotar o formato de mundo aberto, Diablo IV também sofre de alguns problemas de escalonamento de inimigos a partir do meio do jogo. Embora certas regiões tenham um requisito de nível mínimo, este não tarda a ser dimensionado dinamicamente para corresponder ao teu nível. Por exemplo, se tiveres medo de enfrentar uma missão de nível 30 com a tua personagem de nível 20, o ideal é ires explorar o vasto mundo, fazendo desvios e completando outras missões, para acabares por regressar mais forte. Neste caso, digamos que regressa com uma personagem de nível 35. No entanto, o jogo ajusta a missão para o nível 35, aumentando as estatísticas dos inimigos e tornando o esforço inútil. Não gostei muito disto, porque retira a imersão de ser este guerreiro solitário que desafia todas as probabilidades e se torna progressivamente forte o suficiente para passar por monstros perigosos.

O sistema de combate de Diablo IV permite-nos sentirmo-nos cada vez mais fortes e competentes, mas existe uma certa restrição. Alguns melhoramentos permanentes são introduzidos na exploração através da criação de poções de cura e da ativação de Altares de Lilith na natureza, estátuas sinistras que dão um aumento de atributos à tua personagem. Além disso, existe o sistema de subida de nível Paragon, destinado às actividades do final do jogo.

O tabuleiro só é desbloqueado quando se atinge o nível 50, e cada um dos seus nós permite-te aumentar a tua personagem em pequenos incrementos, ao longo do tempo. Admito, no entanto, que a disposição é aleatória e bastante intimidante, e pode demorar algum tempo até se conseguir perceber tudo.

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A gestão do inventário é outra mecânica fundamental em Diablo 4, com o jogo a limitar a quantidade de equipamento que pode transportar. Ficar sem espaço pode ser uma ocorrência frequente, o que te leva a abrir o inventário e a colocar o equipamento melhor que encontras no exterior, enquanto guardas os mais antigos e menos potentes. Embora possa ser irritante para alguns, eu gosto deste sistema porque compensa a longo prazo. O que se passa é que todo o equipamento do jogo, desde armas, anéis, amuletos e armaduras, tem pontos de durabilidade entre 0 e 100 cada um, que caem 10 unidades quando se morre.

Quando chega a zero, a arma parte-se e torna-se inútil, o que pode ser uma ocorrência comum durante os combates contra bosses, em que se tem a ilusão perpétua de que se vai conseguir apanhá-los da próxima vez. Assim, em vez de voltares ao ferreiro para a reparares, podes simplesmente espreitar o inventário e mudar para equipamento acumulado que seja ligeiramente menos poderoso.

Com o tempo, as masmorras podem tornar-se um pouco repetitivas, pelo menos no que diz respeito ao comportamento dos inimigos. Não demora muito tempo a perceber os seus padrões de ataque, pois a maior parte deles persegue-nos e rodeia-nos com armas pontiagudas. Mas nem tudo é um hack-and-slash cego, já que o jogo ocasionalmente traz xamãs vermelhos com chifres que têm um brilho único e estão sempre a convocar novos inimigos para tornar a nossa viagem irritantemente longa. A IA também é bastante inteligente e persistente e vai atrás de ti se te deslocares pelas salas.

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Outros podem tropeçar com um grande escudo, ou podes enfrentar Revenants volumosos que cortam com espadas, ou mesmo Blood Mages que lançam projécteis à distância. Os combates aumentam de intensidade muito rapidamente, fazendo-te avançar no caminho para derrotar o boss da masmorra, o que por vezes pode parecer aborrecido e insípido devido ao facto de serem enormes esponjas de balas. Outro problema que tenho com Diablo IV são as missões secundárias, que parecem todas uma série de listas de verificação, em que os NPCs te pedem para ires do ponto A ao ponto B e trazeres um item específico para eles. Pelo caminho, é possível que tenhas de matar algumas hordas ou travar longos diálogos com as personagens – actividades monótonas – que não pude deixar de saltar.

Diablo IV é um jogo de serviço ao vivo, com o objetivo da Blizzard de o apoiar durante anos com novas épocas, passes de batalha e expansões. O termo ganhou má reputação nos últimos tempos devido às suas más práticas de monetização que, de outra forma, garantem uma jogabilidade grindy, mas aqui, os criadores garantiram que todas as compras são apenas itens cosméticos.

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Sim, existe uma loja no jogo que exige que gastes dinheiro do mundo real, mas não está implementada de forma a que sejas constantemente pressionado a comprá-la. No momento em que escrevo, está localizada num separador totalmente à parte que não incomoda os jogadores que pagaram um preço AAA por este jogo. Espero que continue assim, embora tenha uma teoria de que a única razão pela qual Diablo 4 precisa de uma ligação constante à Internet para funcionar é para poderem implementar estas microtransacções. A menos que planeies participar em batalhas PvP ou aventuras cooperativas com outros jogadores, não vejo razão para este jogo não ter uma opção de modo offline. Dito isto, nunca me deparei com problemas de desconexão ou latência percetível, o que sugere uma base sólida.

Análise do Diablo IV: Veredicto

Se te apetece matar demónios sedentos de sangue com uma dose pouco saudável de cliques no saque, Diablo IV é perfeito para ti. A sequela não reinventa de forma alguma o espaço das masmorras, mas empresta ideias para oferecer um combate intensamente frenético, uma progressão robusta e um jogo totalmente fantástico com os seus temas sombrios e sacrílegos que transformam o seu vasto mundo aberto num verdadeiro inferno. O escalonamento apertado dos inimigos é certamente um ponto negativo, mas a Blizzard equilibra-o com diversas classes que se combinam de forma única com as suas habilidades, tornando os encontros cada vez mais emocionantes. A presença de microtransacções – embora apenas cosméticas – é uma visão desagradável e a narrativa teria certamente melhorado com um melhor ritmo. Mas, no geral, é diabolicamente viciante!


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