Os grandes jogos de vídeo, como quaisquer outros produtos do mercado de massas nestes tempos, são atormentados pelo conservadorismo. Uma breve peneiração através de lançamentos significativos dos últimos anos revelará uma alarmante correia transportadora de sequelas, remakes, e remasterizadores de vários graus de mérito. Os jogos mais pequenos e independentes são provavelmente a guarnição final da inovação e da arte no meio, com algumas excepções. As grandes editoras e criadores, por razões compreensíveis, têm de o jogar com segurança. Os riscos são elevados e uma nova propriedade intelectual que não tem um nome reconhecível envolve riscos.
Forspoken, que saiu a 24 de Janeiro na PlayStation 5 e no PC, é exactamente isso. É também não isso. Trata-se de um PI completamente novo, não ligado e não familiarizado com os precedentes da indústria. Não é nem uma sequela, nem uma parte de um universo pré-estabelecido com capital social existente. Mas então, é também liderado pela Square Enix, um gigante da indústria, com um nome tão reconhecível quanto os nomes podem obter. E, ao mesmo tempo, Forspoken está também a pisar terreno convencional. É um RPG de acção em open-world com um mapa interminável onde pontos de interesse pontilham cada lasca de espaço como um caso particularmente grave de sarampo. Soa familiar?
Desenvolvido pela Luminous Productions, uma subsidiária da Square Enix, Forspoken flerta entre muitas dessas contradições, ziguezagueando entre o bom e o mau, mas – para seu crédito – nunca flerta com o feio. É um jogo que muitas vezes apresenta escapadelas incrivelmente divertidas, através do seu combate vistoso e da sua travessia frenética. É também, em muitos lugares, tão distante do conceito de diversão como um exame dentário. O mundo aberto de Forspoken é um campo de jogos quando se está a passar por ele em NOS mágico. Mas, quando se pára e se faz um balanço, assemelha-se a acompanhantes balneario de luxo.
Todas as coisas divertidas do recreio estão no combate mágico e parkour de Forspoken. Frey, o protagonista relutante do jogo, tropeça em poderes elementares que a deixam realizar proezas de magia notável e de outro mundo. Com estas habilidades, Frey pode correr como o vento, saltar como uma gazela, e tremer como um patinador artístico, cobrindo vastas distâncias em poucos minutos no mundo fantástico de Athia. A mesma magia elementar que ajuda as excursões de Frey também alimenta as suas capacidades de luta. O combate mágico de Forspoken, que pode parecer um pouco familiar aos fãs de Final Fantasy, é surpreendentemente profundo e bem pensado. Oferece um prato colorido de habilidades que começam simples, mas que se tornam mais selvagens e loucas à medida que se avança e se desbloqueiam mais movimentos.
Revisão falada: história
Embora a sua jogabilidade principal mereça atenção, a história de Forspoken é difícil de ser investida. Já se viu tudo isto antes: Frey Holland é o mais desfavorecido, abandonado quando era bebé, e a viver à margem da sociedade em Nova Iorque como um jovem adulto. Encontra-se frequentemente do lado errado da lei e está também nos maus livros de um gangue de rua particularmente cómico. O seu único amigo, como ela, é um vadio – o seu gato, Homer. Claro que Frey deseja escapar aos seus infortúnios e encontrar uma nova vida longe de tudo e de todos os que lhe têm sido cruéis. No seu mais baixo, ela encontra uma vambrace mágica, apelidada de “Cuff”, e é sugada para um estranho mundo novo. Cuff informa Frey que ela está em Athia, um antigo e outrora próspero reino fantástico que agora se encontra em ruína.
Para além de ser o companheiro falante de Frey e um veículo de exposição, Cuff também imbui a nossa protagonista corajosa de poderes mágicos que a deixam passar por Athia a alta velocidade e assumir os seus perigos. Criaturas e bestas corrompidas vagueiam agora pelas terras de Athia. Outrora governada por quatro poderosos matriarcas, cuja magia benevolente sustentou o seu povo, Athia desmoronou-se quando uma misteriosa corrupção, “a Quebra”, se instalou. A Ruptura levou as quatro mães divinas, as veneradas Tantas, à loucura e à fúria. Os poderes extraordinários dos Tantas, que em tempos mantiveram a paz em Athia, causam agora estragos. Depois de receber a sua história local 101 lição de Cuff e uma tripulação de novos companheiros atenienses, Frey parte numa busca para encontrar os Tantas e restaurar Athia à sua glória passada.
No entanto, Frey não é movido pelo dever. Ela não quer saber de Athia ou do seu povo; ela só quer dar uma volta de volta a Nova Iorque. E se não tiver a certeza das suas motivações, ela irá lembrá-lo disto a cada passo do jogo. No seu diálogo com Cuff, ela reitera que tudo o que ela quer é sair de Dodge. A conversa entre Frey e Cuff destina-se a divertir, mas apenas consegue irritar. Tentando demasiado para ser esquisito, a escrita torna-se mais estranha do que as duas tentando enganar-se e brincar uma com a outra a cada passo do caminho. Após a novidade inicial, afinam-se as piadas más. Não é tão mau como fazer cair o jogo, mas para além da brincadeira, não oferece muito. É revelador de que o jogo tem até uma opção de menu para ajustar a frequência das conversas de Frey e Cuff.
Enquanto Athia e a sua situação, surpreendentemente e também talvez refrescante, não dá a Frey qualquer propósito, uma revelação sobre o seu passado dá. Frey envolve-se relutantemente na causa ateniense e emprega as suas novas capacidades mágicas para combater a corrupção que assola a terra. Apesar de algumas reviravoltas, a história toma um caminho previsível e não consegue entregar muita carga dramática ou tensão emocional.
Revisão falada: combate e jogabilidade
Onde a narrativa fica aquém do esperado, o combate e a travessia mágica de Forspoken brilham. Estes são os dois pilares da sua jogabilidade, e Cuff concede a Frey um arsenal de feitiços ofensivos e defensivos, com uma marca adicional de feitiços de apoio para a ajudar a combater a corrupção. Ao explorar Athia, adquire novas marcas de magia, cada uma baseada num elemento diferente, adicionando novas árvores de feitiços e habilidades únicas que complementam a árvore de feitiços padrão ‘Frey’s Magic’. As diferentes classes de magia são codificadas por cores, com os feitiços predefinidos atribuídos na árvore mágica roxa. Cada tipo de magia fornece uma forma ligeiramente diferente de enfrentar os inimigos. Por exemplo, a magia roxa concentra-se no combate à distância e na derrota de inimigos à distância, enquanto a magia vermelha, adquirida um pouco mais tarde no jogo, é focada em miríades, destinada a encontros frontais com inimigos.
Enquanto o combate é envolvente e são adicionados novos truques suficientes ao longo do tempo para manter as coisas frescas, falta variedade inimiga. Para além dos poucos chefes únicos, Frey encontra sobretudo uma selecção rotativa de humanos corruptos, bestas e monstros. Mesmo quando o combate é divertido, raramente é um desafio. O Forspoken fornece definições de dificuldade Fácil, Normal e Difícil. Em Hard, os inimigos tornam-se basicamente esponjas de feitiços, demorando mais tempo a matar em vez de requererem quaisquer ajustes tácticos. O laço do núcleo de combate inclui alternar entre diferentes tipos mágicos, usando o seu arsenal de feitiços ofensivos e defensivos mais feitiços de apoio, e esquivar-se ou estacionar fora do caminho do ataque de um inimigo. A janela de esquiva permanece indulgente em todos os ajustes de dificuldade, tornando o combate um pouco menos tenso do que poderia ter sido. Quando se usa uma combinação de feitiços, carrega-se um ataque com feitiços de ‘Surge’. Os feitiços de Surge, quando totalmente carregados, são activados pressionando ambos os gatilhos no controlador para libertar um ataque devastador da área de efeito.
A ligação de Traversal em jogo activo também. Não pode simplesmente manter premido o botão Circle e cortar directamente através do terreno para o seu objectivo. Athia é topograficamente diversa, com penhascos imponentes, planaltos maciços, e vales densos a marcar o mapa. Tal como o Death Stranding, é frequentemente necessário resolver pequenos quebra-cabeças de navegação na mosca para tecer através de obstáculos naturais na paisagem. Para isso, as suas capacidades de parkour mágico incluem um conjunto de habilidades baseadas na travessia. Mais tarde no jogo, recebe também um chicote mágico que o puxa para pontos de ancoragem pré-existentes espalhados por Athia.
A novidade do magic parkour desvanece-se com o tempo, uma vez que muitas vezes os seus principais objectivos de busca são marcados muito distantes no mapa. De cada vez que se assume uma missão principal para progredir na história, é necessário percorrer longas distâncias, o que se torna repetitivo. Pontos de viagem rápidos só se abrem ao longo do caminho depois de ter percorrido essa área específica a pé, o que facilita o regresso a locais mais antigos para missões secundárias e uma maior exploração. Uma longa caminhada até cada objectivo principal conduz inevitavelmente a distracções, também. Um rápido toque no D-pad examina os seus arredores, destacando pontos de interesse, masmorras e tesouros, alguns dos quais requerem uma vestimenta sem sentido. As conhecidas falhas da superfície de desenho de mundo aberto, à medida que os marcadores sem mente começam a pontilhar o seu caminho para a busca principal. Não ajuda que os recursos que encontra ao explorar o mundo aberto estejam apenas ao serviço de um sistema de artesanato mal cozinhado. Para além das poções de saúde, todas as outras artesanatos resultam apenas em pequenas melhorias e buffs para as suas capacidades mágicas. Contudo, deve estar atento a novos feitiços de travessia, a maioria dos quais se encontram em fontes espalhadas pelo mapa.
Se gostar do tipo de exploração moída pelos jogos da Ubisoft, não terá problemas em digerir os desvios do Forspoken. No entanto, se, como eu, estiver um pouco cansado, pode optar por se concentrar na história principal, que demora cerca de 20 horas a terminar, com algumas missões secundárias apimentadas. Para seu crédito, o jogo nunca excede a sua recepção e a história é bem ritmada, mesmo que acerte em batidas familiares.
Revisão falada: visuais e desempenho
Visualmente, Forspoken atinge altos e baixos semelhantes aos da sua jogabilidade e história. Quando quer, pode ter bom aspecto, mas falta-lhe a vista de mundo aberto de Elden Ring ou Horizon Forbidden West. O desenho inimigo, salvo os principais encontros com o chefe, sofre de falta de imaginação. A principal cidade central de Athia, Cipal, nunca se sente viva ou habitada e é marcada por uma paleta de cores douradas de cinzentos e castanhos. Para um mundo fantástico cheio de magia e mito, Athia tem frequentemente um aspecto monótono. Os modelos de personagens para Frey e a maioria do elenco de apoio são bons, mas a qualidade desce drasticamente ao longo da cadeia alimentar.
Quanto ao desempenho, joguei Forspoken na PS5, na qual oferece três definições de qualidade de imagem – Desempenho, Qualidade, e Ray-tracing. Joguei usando a configuração Performance, que proporciona uma jogabilidade de 60fps na sua maioria estável. Recomendo aos jogadores de consola que façam o mesmo, a menos que prefiram uma imagem mais nítida e não se importem com um framerate reduzido. No meu jogo, não encontrei erros ou falhas importantes, excepto uma vez, quando um mini chefe ficou preso no terreno. O jogo utiliza funções hápticas avançadas e de disparo adaptativo no controlador DualSense, mas muitas vezes exagera com o feedback, empanturrando-se na bateria do controlador a uma velocidade alarmante. Oh, e Forspoken apresenta provavelmente as cargas mais rápidas na PS5 que eu já vi. Penso que essa coroa pertenceu anteriormente ao Homem-Aranha: Miles Morales, mas Forspoken leva-a ao território ridículo, cegueta-e-surpresa.
Revisão expressa: veredicto
Forspoken leva o seu tempo para chegar à parte divertida, mas uma vez que esteja adornado com feitiços e mantimentos, a sua mecânica de combate e travessia pode mantê-lo viciado. Novos tipos mágicos e as capacidades correspondentes que recolhe ao longo do tempo dividem o combate numa refeição de quatro pratos, trazendo cada vez algo de novo à mesa. A sua história menos queestelar, apesar dos nomes de grande destaque na equipa de escrita, não me conseguiu atrair ou fazer com que me preocupasse com as suas personagens. É quase difícil acreditar que o conceito de história tenha sido criado pela veterana da indústria Amy Hennig, que dirigiu a série Uncharted. Nenhum dos encantos, ou sagacidade do Uncharted, ou a complexa dinâmica interpessoal das suas personagens, estão aqui presentes. Uma vez que esses momentos narrativos carnudo não conseguem aterrar, a evocativa partitura do compositor de Deus da Guerra Bear McCreary apenas transporta as estacas emocionais ocas da sua história até agora.
Quando os excelentes mecânicos de combate parkour e espirituosos trabalham em conjunto como pretendido, elevam o jogo acima dos seus periféricos mundanos. Mas, na maior parte das vezes, Forspoken está atolado pelo seu design de mundo aberto, pela sua história previsível, e apenas por uma falta de imaginação mais ampla. No final da sua campanha de quase 20 horas, Forspoken pende firmemente no limbo, algures entre o fresco e o velho.
Prós
- Combate engajado e divertido
- Passagem de ritmo rápido que se liga à jogabilidade
- Árvores e habilidades de feitiços mágicos profundos
- Campanha bem conduzida
Contras
- História previsível
- Desenho genérico do mundo aberto
- Desenho inimigo sem inspiração, sem variedade
Classificação (de 10): 7
Fonte: gadgets360